“真正普及尚需时日”
不过伴随AR游戏的走红和应用,一系列让人哭笑不得的事情也时有发生。以“口袋妖怪GO”为例,澳大利亚某地的警察局被游戏开发者设置为“道馆”,一波又一波的玩家争先恐后进入,警方不得不劝解玩家“不要没事往警察局跑”。荷兰玩家由于痴迷游戏闯入了一家医院的禁区,被院方呼吁“不要在此‘捉精灵’,病人需要安静和休息”。美国大屠杀纪念馆要求游戏开发者将纪念馆从“道馆”中删掉,认为玩家在这一场所“捉精灵”“极不合适”。
而这类游戏在带来各种新奇新闻的同时,也随之带来了一些“附带伤害”——对玩家人身和财产安全的威胁:一些玩家在走路甚至开车时看手机、玩游戏,摔伤屡见报端,甚至有玩家一头栽下大桥,酿成命案;游戏采用GPS定位,导致个人信息泄露,甚至招致抢劫,以至于警方不得不发布相关信息,提醒玩家注意其中潜在的风险。
但于业内人士而言,他们更关注的则是技术本身——AR技术目前还存在着诸多的不足和缺陷,道阻且长。
从当前的产业发展来看,更多的公司选择以VR为切入口进行研发,相比之下,AR领域却稍显平淡。尽管AR技术在20多年前就已提出,但目前它的运用的范围却极为狭窄。在中国人民大学传播学系教授匡文波看来,AR之所以“高冷”的一个重要原因即在于其价格居高不下,导致无法进入消费级市场,如何在兼顾利润的基础上适度降低价格,还需考虑。
缺乏通用的操作系统和技术标准,相机传感器在弱光条件下表现糟糕,运行AR应用会让手机电池迅速耗干,网络延迟可能会导致用户体验的欠佳,高流量背后消费成本增加,显示屏大小尺寸的制约……所有的这些因素,都阻碍了AR技术“心愿清单”的实现。
“AR真正普及尚需时日,也有一系列的技术问题需要解决。但新的技术具有无限的可能性,就如微信诞生之日仅仅是一个即时通信工具,但如今却已与我们生活的方方面面联系起来。对于AR的发展,我们拭目以待。”匡文波表示。